Наше все

Блоги
Киберпанк форум CyberClock

Переключение стиля: Киберпанк | Стимпанк
Вернуться   Форум CyberClock > Сайт

Навигация
Киберпанк
Стимпанк
Антиутопия
Постпокалипсис
Тематические
Прочее
Реклама
Размещение тематической рекламы
 Древние ближневосточные культуры и Прометей
Многим известно кто такой Ридли Скотт, автор и продюсер известных фильмов, таких как, «Чужой, Бегущий по лезвию, Гладиатор» и т.д. Человек который по сути, в свое время, залил не мало фундамента в жанр научной фантастики и получалось у него это замечательно. Замечательные фильмы, которые запомнились нам на долгое время. И надеюсь, помнить их мы будем еще немалое время.) Ридли долгое время не брался за съемки фильма относящемуся к данному жанру, но вот, видно время все таки пришло! На нашей улице будет праздник. «Прометей»,- следующая картина Скотта, должна поведать нам очень многое. Долгожданное возвращение во вселенную "Чужого", история внесет в себя познание о том, кто такие эти легендарные "Космический жокеи", возможно, даже поведает нам "кто мы такие и откуда взялись". В обще, наверное, поэтому на данный момент фильм находится на самой верхушки и подогревает рейтинги ожидания. Сам я, в большом ожидании и надеюсь, что Ридли Скотт, создаст не просто интересное кино, но и создаст его Эпосным!
24.02.2012 Добавил Сын Весны

 Syndicate 2012 Дневники разработчиков #7, 8 и 9
Наша команда хорошо относится к кооперативному режиму, как например в Halo или Left 4 Dead, потому идея создания многопользовательского режима для Syndicate находилась на самом верху нашего списка пожеланий.
Смотря на многочисленные кооперативные режимы, которые выпускаются вместе с большим количеством игр, можно заметить, что они выпускаются просто для галочки и лишнего балла в рецензии. Мы же хотели создать что-то более верное франшизе, чтоб это был уникальный игровой опыт, а не просто дополнение к однопользовательской игре. Далее...

Добро пожаловать в наш предпоследний дневник разработчиков Syndicate. В настоящий момент наша демоверсия кооператива доступна на Xbox live и PlayStation Network, и мы уже в нескольких неделях до выпуска игры 21 февраля. В прошлом сентябре мы анонсировали, а скорее даже подтвердили слухи о том, что Syndicate возвращается в геймдев спустя почти 20 лет после выпуска оригинала. С тех пор всё развивалось в более менее лихорадочном темпе. Почти каждую неделю была какая то информация или событие: пресс-релизы, скриншоты, ролики, трейлеры. И конечно же всё наше внимание было сосредоточенно на том, чтоб выпустить высококачественный и отполированный продукт. Далее...

Теперь то время, когда релизный ролик вышел, а первые обзоры вот уже собираются совершить свои нападки, и все уже скоро будут в состоянии играть в ту игру, на создание которой мы потратили уйму времени и усилий. В процессе было сделано множество изменений и сейчас ещё трудно осознать, что это всё уже заканчивается. Я попытаюсь описать некоторые элементы игры, которые повстречаются вам в процессе геймплея. Далее...
21.02.2012 Добавил Сын Весны

 Syndicate 2012 Дневники разработчиков #6 (Нил Макьюэн)
Вот настала и моя очередь отметиться в дневниках разработчиков. Я - Нил Макьюэн, креативный директор Syndicate. Мы приближаемся к концу разработки, что является очень трудным и напряжённым временем. Оно будет сопровождаться коротким периодом сильного истощения, грусти и чувства утраты той вещи, которая поглотила нас на такой большой промежуток времени и которой больше не стало.
30.12.2011 Добавил Сын Весны

 Syndicate 2012 Дневники разработчиков #5 (Viljar Sommerbakk)
Меня зовут Viljar Sommerbakk, я являюсь ведущим дизайнером боёв в Starbreeze, и в настоящий момент работаю над Syndicate. Я нахожусь в игровой индустрии с 2000 года и при этом по большей части концентрируюсь именно на динамичности игровых составляющих. Так как я являюсь поклонником оригинального Syndicate, а в особенности футуристического, антиутопического сеттинга и жестокости игры 1993 года, для меня оказалась удачей, возможность поработать над перерождением серии.

Моя задача состоит в реализации боевой системы, а также встреч с боссами в одиночной компании. Основной боевой AI - та вещь, которой мы гордимся. Одним из основных принципов создания AI, которому мы следовали, было то, чтоб ограничить вражеский AI, не давая ему никаких скриптов или информации о окружающей среде, но чтоб они всё равно вели себя максимально правдоподобно.
30.12.2011 Добавил Сын Весны

 Syndicate 2012 Дневники разработчиков #4 (Кооператив)
Здравствуйте, это Роджер Мэттссон (Программист и Гейм-Дизайнер), омми Йоханссон (Ведущий дизайнер уровней кооператива) и Ларс Магнус Ланг (ведущий программист кооператива), и мы здесь расскажем чуть больше о самом кооперативе в игре Syndicate и о том как он создавался. Нам повезло оказаться в команде, среди творческих и талантливых разработчиков из Starbreeze.

Точно так же, как и многие геймеры - мы играли в Syndicate в 90-х, и эта возможность, работать над его новой версией, оказалась пределом наших мечтаний.
30.12.2011 Добавил Сын Весны

 Syndicate 2012 Дневники разработчиков #3 (Бен О'Доннелл)
Здравствуйте и добро пожаловать в третий выпуск дневников разработчиков Syndicate. Я - Бен О'Доннелл и продюсер от EA Partners уже в течении восьми лет. Это немалый срок. Когда я начал свою работу в EA, Duke Nukem Forever был в разработке только в течении 72 месяцев. А два года назад меня попросили начать работу над любимой франшизой EA, Syndicate, со студией Starbreeze. Игра уже была на стадии разработки, когда я присоединился к процессу, потому я чувствовал себя немного неловко и чтобы вникнуть в суть дела, я попросил ребят из команды Starbreeze, работающих над проектом с самого начала, ввести меня в курс дела. Роджер Мэттссон, Ларс-Магнус Ланг, Томми Йоханссон и Андреас Гшвари - основа кооперативного режима Syndicate, работающие над ним с самого начала.
30.12.2011 Добавил Сын Весны

 Syndicate 2012 Дневники разработчиков #2 (Джон Майлз)
Происхождение... Возможно стоит начать с информации о самом себе. Я - Джон Майлз, художественный руководитель (Арт-директор) EA в Syndicate, с поддержкой от Nicholas Siren из Starbreeze. Первой моей игрой в EA был научно фантастический шутер - Privateer 2: The Darkening. Довольно прогрессивная в то время игра - мы снимали сцены на студии Pinewood Studios и на синем экране. В процессе были задействованы такие известные актёры как Клайв Оуэн, Джон Херт и Матилда Мей, что вдохновило меня мыслить более обширно.
29.12.2011 Добавил Сын Весны

← Сюда Туда

 Последние обсуждения
от Jackal
от Jackal
от Jackal
от seven
от seven
от Lapeno
от seven
Лучшие статьи
СтатьяБлагодарностей
Последние статьи
СтатьяБлагодарностей
Лучшие авторы
АвторБлагодарностей
Ссылки
CyberClock в twitter RSS CyberClock

Текущее время: 19:04. Часовой пояс GMT +4.


Copyleft © 2010-2012, CyberClock.net
Все уже украдено до нас.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2012, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot